PENGARUH EDUKASI DENGAN MEDIA VIDEO ANIMASI DAN QUIZ GAME TERHADAP PENGETAHUAN DAN KEPATUHAN KONSUMSI TABLET TAMBAH DARAH PADA REMAJA PUTRI

ANDINI, SOVIA LIKA (2026) PENGARUH EDUKASI DENGAN MEDIA VIDEO ANIMASI DAN QUIZ GAME TERHADAP PENGETAHUAN DAN KEPATUHAN KONSUMSI TABLET TAMBAH DARAH PADA REMAJA PUTRI. Other thesis, STIKes Patria Husada Blitar.

[img] Text
Manuskrip_Sovia Lika Andini_2211050.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (657kB) | Request a copy
[img] Text
Skripsi_Sovia Lika Andini_2211050.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Anemia pada remaja putri masih menjadi masalah kesehatan yang berdampak pada kualitas kesehatan dan produktivitas. Rendahnya kepatuhan konsumsi Tablet Tambah Darah (TTD) berkaitan dengan kurangnya pengetahuan mengenai manfaat konsumsi TTD secara rutin. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media video animasi dan quiz game terhadap pengetahuan dan kepatuhan konsumsi TTD pada remaja putri. Penelitian menggunakan desain quasi experiment dengan pendekatan pretest-posttest control group design untuk variabel pengetahuan dan posttest only control group design untuk variabel kepatuhan. Populasi penelitian berjumlah 70 remaja putri kelas VII dan VIII di Pondok Pesantren Nurul Ulum Kota Blitar. Sampel sebanyak 70 responden diperoleh dengan teknik total sampling, terdiri dari 35 kelompok intervensi dan 35 kelompok kontrol. Intervensi diberikan berupa edukasi menggunakan video animasi tentang TTD berdurasi ±5 menit dan quiz game selama 20 menit. Instrumen untuk mengukur pengetahuan menggunakan kuisioner dengan skala Guttman dan lembar checklist konsumsi TTD untuk mengukur kepatuhan. Analisis data menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test dan Mann Whitney U Test dengan α = 0,05. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan pengetahuan kelompok intervensi dari kategori baik 22,9% menjadi 77,1% (p = 0,000), sedangkan kelompok kontrol tidak mengalami perubahan signifikan (p = 0,394). Terdapat perbedaan bermakna post-test pengetahuan antara kedua kelompok (p = 0,000). Kepatuhan konsumsi TTD kelompok intervensi sebesar 88,6% dan kontrol 80,0%, namun tidak terdapat perbedaan signifikan (p = 0,328). Video animasi dan quiz game efektif meningkatkan pengetahuan, tetapi peningkatan pengetahuan belum sepenuhnya meningkatkan kepatuhan. Oleh karena itu, diperlukan pendampingan rutin, sistem pengingat, dan monitoring konsumsi TTD untuk meningkatkan kepatuhan secara optimal.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: video animasi, quiz game, pengetahuan, kepatuhan, TTD
Subjects: Nursing
Divisions: Faculty of Nursing > Thesis Nursing Students
Depositing User: FRISCO TALISTI
Date Deposited: 29 Jul 2026 08:22
Last Modified: 29 Jul 2026 08:22
URI: http://repository.phb.ac.id/id/eprint/1370

Actions (login required)

View Item View Item